Videojuegos indie: cuando no hace falta crear un triple AAA

Videojuegos indie: cuando no hace falta crear un triple AAA
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Videojuegos indie: cuando no hace falta crear un triple AAA

Por · 14 Mayo, 2014
Videojuegos indie: cuando no hace falta crear un triple AAA

Cuando a mediados de 2012 se publicaba el excelente documental Indie Game: The Movie, que seguía a los diseñadores del Team Meat (_Super Meat Boy_) tanto en el proceso de desarrollo como en el proceso de puesta en venta a través de XBLA (Xbox Live Arcade), se puso de manifiesto una realidad: La industria del videojuego no sólo se nutre de los Call of Duty o Assasin’s Creed de turno. Detrás de estas multimillonarias franquicias, o quizás en paralelo, hay todo un universo de creadores y desarrolladores que se dedican a diseñar videojuegos, con todo lo que esto implica.

La industria del videojuego es relativamente reciente, un par de décadas o tres a lo sumo. Además, tiene asociados una serie de prejuicios sobre el jugador que han dificultado mucho su generalización para el gran publico. Sin embargo, gracias a los precios cada vez más competitivos en materia informática, sumado a las ventas millonarias de Xbox, PlayStation o Nintendo Wii, ha terminado por conquistar los salones de todos los hogares del mundo. A día de hoy, el videojuego es un producto con todas las letras y como tal se produce de una forma industrializada y mecánica, como cualquier otro producto de la industria cultural.

Cada año, tenemos en las estanterías un nuevo juego de las grandes franquicias, ya sea Halo (muchos lo recordarán gracias a Big Bang Theory: It’s Halo Night!), Grand Theft Auto o cualquier otra, todas tienen un juego y todos salen cada año, como si de un disco se tratara. En este proceso, como siempre que hablamos de industrialización y producción en cadena, el videojuego pierde mucho. Si bien es cierto que gana en calidad de gráficos y en complejidad de desarrollo (no es para menos con la cantidad de dinero que se invierte en ellos), se deja de lado su esencia como producto de ocio, la complejidad de su trama, el reto que supone y, sobre todo, la dificultad. Este último aspecto tiende a agravarse cada vez más, ya que hoy, no todos los que juegan con consolas son hard gamers, aunque sí consumidores en potencia y, por eso, se tiende a homogeneizar los productos.

No verás en un juego de estas características un desarrollo impresionante, aunque si gráficos verdaderamente bonitos como los creados por David Hellman para Braid

En este sentido, hay desarrolladores, en su mayoría jóvenes, que crecieron jugando a las grandes joyas del pasado tipo Altered Beast o Super Mario Bros, que no se sienten nada identificados con los videojuegos para las masas (pero no nos engañemos, quien más o quien menos ha jugado a alguno de estos) y se enfrascan en el desarrollo de sus propuestas diseñando al margen de las grandes distribuidoras. Por tanto, tienen muchos menos medios. Los equipos de desarrollo suelen estar integrados por uno o dos miembros en los casos más extremos. Phil Fish por ejemplo, dio forma al grandísimo Fez él sólo. No verás en un juego de estas características un desarrollo impresionante, aunque si gráficos verdaderamente bonitos como los creados por David Hellman para Braid. Tampoco son juegos que te cautivarán por lo largo de sus historias, aunque puede que sí por la excelencia de sus guiónes; siguiendo con el ejemplo, Braid es un claro caso.

Braid videojuego indie

Sin embargo, donde radica la verdadera gracia de este tipo de juegos es en que cuentan con un componente artesanal y eso se nota, se siente el mimo que hay detrás de cada juego. Son elementos, que al estar reducidos a su máxima expresión, se esfuerzan por captar nuestro interés con los medios que tienen a su alcance. En algunos casos, como el de Super Meat Boy, lo consiguen gracias a la dificultad que hay en sus 350 niveles, desarrollados uno a uno por el gran Edmund McMillen. En Fez es gracias a una idea de lo más original: otorgar una tercera dimensión a un mundo 2D, y en Braid, probablemente el más ocurrente de todos, gracias a la inclusión del factor tiempo dentro de la historia.

Cabe destacar que muchas veces se hace referencia a los juegos indies como retro, superponiendo estos dos conceptos cuando, en realidad, no necesariamente quieren decir lo mismo. Dado lo limitado de la producción, y sobre todo por nostalgia y homenaje, muchos desarrolladores indies tienden a usar el pixel art. Por su parte, en los juegos retro, este uso se hace de forma indiscriminada y, a veces, por una cuestión de postureo completamente injustificada.

En España, hay grandes diseñadores como Locomalito (Maldita Castilla), que además de diseñar sus juegos, los pone a disposición de la comunidad de forma gratuita, o los valencianos Desconstructeam, que consiguieron financiar su Gods Will Be Watching (debería ser publicado en breve) vía crowdfunding, un importante revulsivo para este sector de la industria sin el cual sería muy complicado imaginarse la existencia de estos desarrollos. El juego indie ha recuperado en cierto sentido ese concepto de dificultad, de sencillez y diversión y, sobre todo, de la cultura del esfuerzo y la superación personal que había en los antiguos juegos de aquellos lejanos años 90.

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